Clinkz aka Bone Fletcher aka “Боник”.
Clinkz – это керри герой, ориентированный на сплитпуш и ганк. Он обладает фантастическим ущербом и игнорирует многие защитные способности за счет высокого физического урона.
Когда Брать?
Особенных проблем с пиком не имеется. Clinkz не жадный керри, то есть не отнимает фарм у команды, скорее наоборот – создает пространство. Поэтому он неплохо смотрится в компании со многими “фармилами”, вроде Medusa, Morphling, Troll Warlord и Tidehunter, отличная синергия с Lifestealer. Настоящие друзья Clinkz – это Void, Drow, Chen.
Основная слабость Боника – отсутствие какого либо AoE, то есть он автоматически плох против иллюзий. Определенно не стоит играть против Phantom Lancer, чуть менее опасны, но неприятны Meepo, Chaos Knight, Terrorblade. Другую группу соперников составляют герои, которые хороши против невидимости: Slardar, Bounty Hunter и Spirit Breaker. Из керри героев Razor и Slark не самые лучшие оппоненты, так как шустры и увертливы.
Clinkz хорош против большей части героев, которые собираются долго фармить, таких как Spectre, Juggernaut, Medusa, Sniper, AM и Ember, несмотря на мобильность последних (почему – рассмотрим позже). Также он напрямую контрит следующих героев: Dark Seer – на линии Clinkz сразу отбирает основной аргумент. Phoenix – strafe убивает supernova, попасть своими способностями феникс не способен, и даже улететь от сверхбыстрого Боника очень непросто. Huskar и Lifestealer – во многом полагаются на магическую неуязвимость, что Clinkz не беспокоит, а вот привычка бегать без хитов – радует.
Лейнинг.
Можно идти практически на любую линию, хотя в начале игры Clinkz любит спокойно пофармить. Имеются проблемы с добиванием крипов; очень медленные анимация атаки и полет снаряда, – реально стоит попрактиковаться в этом компоненте отдельно. Мид легко проиграть, но если быть осторожным, то Боник приобретает, даже отставая, так как преимущество в уровне для него компенсирует потерю фарма. На старте Clinkz имеет скромные статы, и даже неудачный ганк может вывести его из строя.
На ранней стадии обязательно нужно сосредоточится на фарме. Тайминги у Clinkz жесткие, базовые предметы просто необходимы для успешной игры в дальнейшем. Поэтому основной фокус должен быть на крипах, по возможности гоняя соперника. Использование Searing Arrows должно помочь и с тем, и с другим. Добивать своих крипов, учитывая все проблемы, – еще сложней, поэтому, лучше предоставить это саппорту, по возможности.
Некоторые противники на стадии лейнинга будут напрягать, некоторые окажутся слишком легкими. В последнем случае лучше не гоняться за убийствами – потраченная впустую мана может обойтись дороже, чем потенциальный фраг.
Надо всегда быть готовым уйти в невидимость, чтобы выжить. Постоянно проверяйте инвентарь соперника на предмет sentry wards или Dust of Appearance.
Начинать атакующие действия стоит, когда на руках есть Medallion и Death Pact. До этого момента соло-ганки скорей обернутся неудачей. Помните, что до конца лейнинга приоритетом является покупка базовых артов.
Мидгейм.
Самый важный этап. Игру здесь стоит выстраивать вокруг ганка героев и давления на вышки. T1 башни не имеют backdoor protection, поэтому разобраться с ними для Clinkz – не проблема. Важно вызывать этим перемещение вражеских героев, чтобы, используя свою мобильность, ударить в другом месте. Clinkz может казаться хилым героем, но это не так – с начала мидгейма, во время действия Death Pact, у него около 1400 хитов, хорошо подкрепленных броней, при этом он невероятно быстрый.
Двигаясь по карте, нужно стараться находиться глубоко на вражеской территории, избегать областей, где часто ставятся варды, перемещаться между лагерями самых толстых крипов, чтобы по максимуму использовать Death Pact. Если вы заметили, что противник пытается отловить вас возле крупных лагерей, кушайте тех, что похуже или отойдите на обед на свою территорию. Хорошая тактика – находиться там, где безопасно, но при этом вас не ожидают – обычно за линией тех вышек, что еще живы. Используйте вражеских крипов, чтобы убедиться, что в области нет sentry. Передавайте всю информацию от разведки союзникам, следите за телепортами – это очень важно!
Clinkz может нападать в одиночку практически на любого героя, если подходить с умом. Исключение составляют крайне сильные танки, особенно с Blade Mail, или герои которых крайне сложно убить – Slark, Morphling. Не стоит бояться нападать в радиусе действия башен. Зайти на пару шагов не страшно, если это гарантированный фраг. Старайтесь охотиться за курьерами – это выгоднее и безопаснее, чем убийство героев, и вынуждает противника тратить время и усилия на ответные меры.
Рошан доступен для вас довольно рано – примерно с 15-16 минуты при небольшой поддержке ущерба Боника должно хватать. Если важные герои противника в таверне, особенно инициаторы, то стоит попытаться забрать Аегис. Кстати о последнем: Clinkz не самый лучший его носитель, так как смерть отменяет Death Pact. Когда есть выбор – возьмите сыр.
Типичная схема действий.
Находим крипа для Death Pact. Добиваем оставшуюся мелочь, чтобы она не блокировала респаун. Следует до автоматизма отработать следующий прием, лучше в отдельном лобби: Переключаем Power Treads на интеллект, Soul Ring, Death Pact, добивание, Skeleton Walk, и в момент перехода в невидимость переключаем Threads обратно на Ловкость. Этот процесс – максимально эффективное использование своего мана-пула.
Оцениваем ситуацию. Следует понять насколько мы впереди, можно открыть меню и посмотреть на уровни. Ищем самые важные цели вне позиции. На этой стадии керри много фармят, поэтому лесные области от T2 до Т2 – самые привлекательные. Не стоит торопиться, ибо у вас почти всегда будет преимущество в информации. Если вы атакуете кого-то шустрого, навроде Anti-Mage, подождите пока он использует свой Blink и нападайте. Подходите как можно ближе к оппоненту, желательно в противоход его движению. Не торопитесь и выбирайте цель аккуратно. Поначалу, даже слабо прокачанные Strafe и огненные стрелы наносят около 1-1,3 тысячи ущерба за время действия Medallion, и этого достасточно для большинства оппонентов, но старайтесь использовать все имеющуюся мощь.
Крайне важно следить за таймингами способностей и всегда перемещаться в невидимости. Если за время Death Pact не нашлось подходящей цели, часто стоит забрать или нанести ущерб вышке. Clinkz долго убивает крипов, поэтому Т1 лучше атаковать внаглую, не дожидаясь их подхода. Особенно если команда противника далеко.
Тимфайт.
Понятно, что в больших замесах Clinkz участвовать не любит в принципе. Но если приходится, то в первую очередь нужно атаковать героев с максимальным контролем, чтобы вычеркнуть угрозу из боя, или наоборот, – держаться вне досягаемости их способностей. Надо стараться заходить в замес с угла, в котором нет возможных вардов, то есть с той стороны, где не проходили саппорты. Часто стоит выждать благоприятного момента, – Clinkz подчищает на отходе, как пылесос. Всякий, кто вышел из драки сильно побитым, считай, в таверне. Очень важно не вгрызаться в бой до отката невидимости. Надо помнить, что вас никто не любит, и вся вражеская команда с удовольствием развернется, чтобы зафокусить именно вас.
С BKB можно играть наглее, особенно если нет пробивающего контроля. Стоит вносить весь ущерб в самого опасного соперника. Strafe дополнительно защищает Clinkz в различных ситуациях, поэтому во время его действия Боник очень силен.
Лейтгейм.
Цель Боника – его не допустить. В поздней стадии это не самый сильный керри, легко фокусируемый, когда противник имеет арты, и слишком зависимый от Strafe. Желательно, чтобы к лейтгейму противник уже носу не высовывал с базы.
Однако, не всегда всё идет по плану, поэтому рассмотрим, что делать если вас занесло в лейт. Выбор предметов теперь становится очень важным. Подумайте насчет альтернативных вариантов, исходите из возможностей соперника. Больше внимания надо начать уделять сплитпушу. Clinkz может пробивать backdoor protection, особенно с Desolator и талантом, продлевающим Strafe. Используйте это, чтобы вынудить противника перебросить силы. Атакуйте T3, когда оппонент в атаке, или когда ваша команда заходит с другого фланга. Теперь все средства хороши.
Предметы.
Наша цель на стадию лейнинга – Medallion, Ring of Aquila, Soul Ring и базовый ботинок (апгрейд в treads желателен, но другие вещи пока важней).
Изначально Clinkz имеет 40 ущерба, что необходимо как-то компенсировать. Тут есть два пути, – повысить собственный урон или рассчитывать на мана-реген. Соответственно, двигаемся в сторону Wraith Band или Basilius Ring.
На первые деньги покупаем две Sage’s Mask, одну для Aquila, другую для Medallion. Это поможет стоять на линии не расходуя ману чрезмерно. Далее: ботинок, доделываем предыдущие арты и собираем Soul Ring. Идеальный тайминг для всего этого – 8-9 минут.
В качестве стартового большого арта выступают два классических варианта – Desolator и Orchid. Первый обычно предпочтительнее. Проблемы с маной во многом решены предыдущими предметами, Orchid дороже, не дает ущерба по башням, а также отчасти нивелируется большинством защитных предметов, и теряет в лейтгейме свою эффективность. Тайминг Desolator – 14 минут, Orchid – чуть побольше.
Иногда, особенно когда броней противник не блещет, можно быстро склепать Solar Crest. Это даст -10 армора по цели при активации. Предмет чуть повысит регенерацию маны и добавит уклонения. При пуше можно использовать его на союзного крипа, чтобы тот танковал ущерб. Это также ускоряет переход к другим артам.
Следующими стоит рассмотреть BKB, в случае когда у противника много контроля, или идти в контроль самому. Тут хорош Scythe of Vyse, ситуативно – Nullifier. Последний не решает вечных проблем с маной, но увеличивает ущерб.
Поздними предметами являются Daedalus, MKB, Skadi, AC, Butterfly, Satanic. В принципе, тут нет особых ограничений и следует исходить из ситуации.
Скилбилд.
Strafe – ненадолго, но сильно повышает скорость атаки. Взять один пункт на ранней стадии необходимо, но прокачивать сразу необязательно. Умение дает уворот от всех снарядов, как от атак, так и способностей: к примеру, спасет от Nullifier или Ethereal Blade. Следует помнить, что активация снимает эффект Skeleton Walk, в том числе и бонус скорости.
Searing Arrows – дает прирост физического ущерба в 30 пунктов на первом уровне, отчего ее просто необходимо брать на первом уровне( напомним, что “родная” атака Боника – 40). Опять же, развивать ее стоит, только играя в мидлейне, но не в ущерб невидимости. Первый уровень умения дает +30, а дальнейшие по +10.
Skeleton Walk – Способность дает слишком много, чтобы ее игнорировать. Это и фантастическая скорость, и невидимость. Чем она выше, тем наглее становится Боник в своих ганках. С каждым уровнем способность серьезно прибавляет, поэтому ее надо прокачивать до максимума, и чем быстрее, тем лучше. Желательно, к 7-9 уровню. Очень часто ее оставляют напоследок, в погоне за ущербом, и такой подход ситуативно неплох, но если вы хотите царить на карте и диктовать ход событий, не затягивайте.
Death Pact – Clinkz Поглощает крипа, получая бонус к здоровью (и вылечивая) и ущербу. Именно поэтому Soul Ring является одним из основных артов, несмотря на то, что больше не дает регенерации маны. Без активного Death Pact герой далеко не так силен, так что следите за кулдауном способности. Если союзник может собрать Helm of The Dominator, и подгонять крипа по первому зову, то на максимальном уровне способности Clinkz заимеет +120 урона с одной атаки. Можно собрать и самому, но HoTD не дает герою особенных бонусов, помимо этого.
Примечание к Death Pact – лучшие кандидатуры:
- Кентавр, Сатир и главный Тролль – 1100 хитов.
- Красный Медведемон и Совух – 950.
- Големы, Катапульта и Огры, (только не Огр-Маг) – 800-850.
- Желтый Медведемон – 700.
- Вожак Волков – 600.
Кстати: Суперкрип-мечник имеет 700 хитов, а Мегакрипы – больше тысячи.
Таланты.
- 10 Уровень. Выбор +5 к броне или +12 к сопротивляемости магии для нас равноценен, поскольку зависит от команды противника. Технически армор выглядит чуть более надежным вариантом, но Clinkz редко страдает от его отсутствия и так.
- 15 уровень. +30 урона от огненных стрел явно лучше чем +20 к уклонению, особенно учитывая, что у Clinkz оно имеется и так.
- 20 Уровень. +20 к регенерации хитов или +100 к дальности атаки. Ситуативно. Дальность атаки имеет смысл, когда приходится осаждать базу, в противном случае это сомнительный бонус по сравнению с 20 хитами в секунду.
- 25 уровень. Searing Arrows получают “двойной выстрел”. Контролировать полет второй стрелы нельзя, зато у нее честно срабатывают все эффекты от имеющихся предметов, будь то Desolator или Satanic. В противовес этому мы имеем +4 к длительности Strafe, что вроде бы хуже. Эффект также двойной, но стрелять полные 7,5 секунд в бою вряд ли получится. Зато это отличное оружие против backdoor protection. Что значит, противник будет очень ограничен в своих действиях, и это безусловно стиль Clinkz. С Daedalus и Desolator он успеет разобрать Т3 вышку за время действия способности!
Как контрить Clinkz?
Героев мы уже обсудили. В плане предметов – Dust of Appearance и Sentry Wards – безусловно важны. Причем это выйдет в копеечку, – на вардах его поймать сложно, поэтому почти непременно придется использовать Dust, если вы хотите его убить. Из боевых предметов – Blade Mail. Clinkz наносит столько ущерба, что сам его пережить не в состоянии. Axe традиционно неплох против невидимых героев, заставляя их атаковать, и BM ему как раз впору.
Linken’s Sphere. Clinkz не имеет способов ее сбивать, и при этом полагается на Orchid, Hex или Nullifier. Heaven’s Halberd – тоже вариант для кор-героев. Саппортам придется обходиться Ghost Scepter, а еще лучше – Eul.
Но самый эффективный способ противостоять ему, это понимание того, как он перемещается, его зависимости от Death Pact. В этом случае ганк Боника можно предотвратить, умело расставляя варды.