На протяжении последних нескольких лет мировой рынок киберспорта продолжал расти и достиг новых, беспрецедентных высот. Сама отрасль, по оценкам, достигнет глобальной рыночной стоимости $1,79 млрд в 2022 году. Это почти в три раза больше, чем в 2017 году ($655 млн.). В последнее время конкуренция на Азиатском рынке также достигла немалых высот. Также намечается тенденция проведения больших ивентов на самой густонаселенной части Земли.
В результате можно спрогнозировать дальнейшее развитие киберспорта на Азиатском рынке.
Новые команды и новые возможности для роста
В то время как киберспорт, в целом, неуклонно развивался в течение многих лет, экспансия в Азию была довольно внезапной. FaZe, одна из крупнейших и наиболее известных команд в отрасли, недавно объявила о своем переезде в Таиланд после создания мобильного отряда Playerunknown’s Battleground. В октябре 2019 Fnatic подписали команду XSpark из Индии. И это все в том же мобильном Playerunknown’s Battleground.
Хоть это и может показаться выгодным с точки зрения команд, но экспансия продолжится в дальнейшем. В дополнение к переезду в Индию, Fnatic намерена обеспечить повышенный опыт для азиатских поклонников на основе разработки игрового проекта, который даст рынку широкий спектр контента.
Подобно киберспортивному рынку, индустрия онлайн-казино в Индии также процветала за счет расширения и удовлетворения потребностей пользователей. Чем больше разнообразие для пользователя, тем больше у него вариативности. Конкуренция позволяет разработчикам не сидеть на месте, а действовать, привлекая клиентов. Точно так же работает и киберспортивная индустрия.
Как разработчики могут повлиять на развитие?
Очевидно, что развитие киберспорта на Азиатском рынке повлияет на продвижение и других индустрий. Вслед за успехом таких игр, как Fortnite, японские разработчики изменили свой подход к будущим творениям. Если говорить вкратце, японцы переориентировались на киберспортивную индустрию. Это связано с масштабным развитием и мобильного гейминга. Кроме того, разработчик Konami намерен открыть школу, в которой будут подготавливать комментаторов, игроков и другого персонала. Это поможет сократить разрыв между игровым сектором Японии и другими крупными рынками.
Кроме того, с точки зрения зрителя, японский вещатель, Nippon TV, запустил телевизионное предприятие, которое посвящено киберспортивным событиям. Главная цель всего этого – предоставление доступа пользователям ко всем мировым событиям в киберспорте.
Есть ли у всего этого потенциал?
Те средства, что сегодня имеются в Азии, способны двигать индустрию вперед. Приход больших организаций, смещение вектора в сторону потребителей контента и создание качественного продукта уже сейчас двигают индустрию вперед. Если многие крупные компании увидят в этом перспективу, стоит ожидать нового толчка киберспорта.